Naturalna kolej rzeczy

Kwiecień 17th, 2014 by

40kzmian

Oj jak nudno. A dlaczego nudno? Bo właśnie trwa tura przeciwnika. Myśli, przestawia jednostki, rzuca kośćmi… Na dobrą sprawę mógłbym mu powiedzieć, żeby rzucał za mnie testy pancerza, a ja przez ten czas pójdę poczytać książkę.

Pojawiły się propozycje, by problem ten rozwiązać przez uzależnienie kolejności aktywacji jednostek od inicjatywy (tudzież innej cechy). Owszem, ma to swoje dobre strony – teraz działamy naprzemiennie, większe są szanse, że zwinna jednostka zdąży coś zrobić zanim zostanie rozstrzelana (najlepiej w pierwszej turze).

Uważam jednak, że rozwiązanie to ma tyleż zalet co wad. Konieczność porównywania statystyk i rzucania kością w przypadku równej zwinności jest najmniejszym z problemów. Najbardziej martwi mnie, że w ten sposób odbieramy graczowi kolejną możliwość taktycznego zagrania – teraz nie decydujemy o kolejności, wybierając tę, która – naszym zdaniem – sprawdzi się najlepiej. Zamiast tego statystyki narzucają nam sposób działania i kolejny element gry przechodzi do fazy pisania rozpiski – a tego chciałbym uniknąć.

Moje rozwiązanie? Tury jednoczesne. Nie, nie chodzi mi o grę w czasie rzeczywistym. W danej turze mamy gracza aktywnego i reaktywnego. Gracz aktywny wybiera pierwszą jednostkę wroga i deklaruje, którymi ze swoich oddziałów będzie ją atakował. Gracz reaktywny decyduje, co atakowana jednostka w związku z tym faktem robi – a zrobić może dosłownie wszystko to, co w swojej turze, bez żadnego obniżania skuteczności. Na koniec gracz reaktywny porusza wszystkimi swoimi jednostkami, które nie zostały zaatakowane, a gracz aktywny może do nich strzelić z „overwatch” tymi, którzy w swoim czasie nie atakowali nikogo.

Co osiągamy?

  • Przede wszystkim koniec z nudą dla gracza reaktywnego
  • większą ilość decyzji do podjęcia. Nie tylko kolejność jest tu ważna – musimy też z góry zdecydować, jak dużą część sił przeznaczyć na atak na daną jednostkę – przecież jedna tura mówi nam o wydarzeniach, które dzieją się w tym samym momencie! Jeśli chcemy jedną jednostką wykonać strzał, zaczekać na jego efekt a potem zdecydować, czy druga jednostka poprawi czy zaatakuje kogoś innego – to jest to już decyzja na druga turę.
  • Koniec opowieści pt. „zszedł zanim cokolwiek zrobił”. Nareszcie wysoka siła rażenia nie rozwala przeciwnikowi zabawy – teraz nawet największe chuchro odpowiada ogniem zanim zdechnie – i mamy dzięki temu normalne strzelaniny zamiast stania i patrzenia jak przeciwnik do nas napitala. Oczywiście tak jak należy, zasięg broni może uniemożliwić odpowiedź ofensywną, ale można np. schować się za róg, utrudniając strzelającym testy trafienia

Proponowany przeze mnie system akcji miał być tematem osobnego wpisu, ale co mi tam, święta są, temat gorący, opowiem zatem pokrótce jak wyobrażam sobie wprowadzenie w życie powyższego modelu. Każdy może w swojej turze:

  • stać i strzelać (premia do trafienia)
  • iść i strzelać
  • biec i strzelać (kara do trafienia)
  • walczyć w zwarciu (jeśli w poprzedniej turze został związany).

Nie ma akcji szarżowania – walka odbywa się tylko między oddziałami, które już się ze sobą stykają w wyniku wcześniejszych akcji. Co gorsza, szarżowany oddział może próbować uciekać (ryzykując, że zostanie rozstrzelany w plecy, bo szarżujące oddziały mogą teraz jednocześnie strzelać). Ogólnie dzięki temu zwiększamy rolę strzelania (jak przystało na SF), likwidując jednocześnie wszystkie dziwne losowości i matactwa związane z szarżą w 40k.

W ramach reakcji na ostrzał możemy spróbować doskoku w ukrycie. Jeśli ruch jednostki reagującej zakończy się za zasłoną, atakujący otrzymuje małą karę do trafienia. Jeśli na końcu nieatakowana jednostka próbuje przeskoczyć między dwiema zasłonami, aktywne oddziały w overwatch mogą oddać strzał z dużą karą do trafienia. A jeśli na dodatek celem jest pojedyncza, mała figurka, kara do trafienia jest ogromna 🙂

Pewnym mankamentem tego systemu jest fakt, że prawdopodobnie konieczne będzie stosowanie żetonów, celem oznaczenia kto był już atakowany (w związku z symultanicznością akcji dany oddział atakowany może być tylko raz, choć przez wiele jednostek naraz), kto pozostał w overwatchu (nie strzelił w swojej turze aktywnej, oczywiście strzał taki jest strzałem oddanym „w ostatniej chwili”).

Na razie to chyba tyle. Pod wpływem pytań i komentarzy chętnie rozwinę temat. Powiem szczerze, że jest to pomysł, z którym wiążę największe nadzieje, zdając sobie jednocześnie sprawę z tego, że będzie zapewne najbardziej kontrowersyjny.

3 komentarze

  1. gowasan napisał(a):

    Ciekawy pomysł, aczkolwiek przyszły mi do głowy dwa problemy.
    Pierwszym jest fakt, że gracz aktywny będzie musiał zaplanować w zasadzie całą swoją turę z góry.
    Drugi natomiast jest taki, co z oddziałami gracza reagującego, do których gracz aktywny nie strzela? Albo jeśli gracz aktywy postanowi w ogóle nie strzelać, tylko pobiec wszystkim naprzód, bo powiedzmy ma armię nastawioną na walkę wręcz.

    • gowasan napisał(a):

      Ah, głupi jestem. Nie doczytałem czwartego akapitu, więc drugi problem rozwiązany 🙂

    • Mayday napisał(a):

      Fakt, to rozwiązanie wymaga od Aktywnego pewnej dozy planowania z góry – ale o to chodzi! Póki co, testy nie wykazały, by było to zbyt wymagające – zwłaszcza, że postuluję grę z dużą ilością terenów, gdzie więcej trzeba pomyśleć nad tym którędy puścić oddział niż do kogo ma strzelać.

Leave a Reply