40 Tysięcy Zmian – Skala zjawiska

Kwiecień 6th, 2014 by

„Potyczaków” Ci u nas dostatek. Zabawę z grą typu „skirmish” zacząć łatwo i tanio, więc każdy niemal producent wkracza na rynek figurkowy tą właśnie drogą. Także Games Workshop, choć z samego początku tworzyło raczej pomoce do gier RPG, szybko przerzuciło się na tworzenie systemu potyczkowego. I powiem śmiało, że w przypadku Warhammera 40k na tym się zatrzymali. Owszem, dążenie do maksymalizacji zysków popycha ich do ciągłego powiększania „optymalnych” rozmiarów oddziałów, osiągając szczyty artyzmu w zagrywkach takich jak „wystaw dużo gauntów, bo w trakcie bitwy i tak będą zjadać się nawzajem”. Jest też Apokalipsa, gdzie gigantyczne chmary piechoty wystawia się bez zastanowienia. Problem polega na tym, że z wrodzoną sobie konserwatywnością, GW poprzestaje na zmianach zwiększających zyski i nie dopełnia ich zmianami zwiększającymi radość z gry. Skutek jest tego taki, że gramy obecnie w bardzo staroświecką grę potyczkową, tylko że na skalę bitewną. Rzućmy okiem na oferowany zestaw:

Powiecie zapewne, że niepotrzebnie się czepiam, bo powyższa formacja jest propozycją własnie do Apokalipsy. Owszem, ale zwróćmy uwagę, że Apo różni się od zwykłej gry ilością i siłą broni obecnych na polu bitwy. Mechanika pozostaje tak na dobrą sprawę ta sama – atak 30 boyzów nadal wiąże się z koniecznością 120 rzutów kością. A ja powiem szczerze- przesuwanie chmar piechoty (optymalnie figurka po figurce, by zminimalizować siłę broni obszarowych przeciwnika) i turlanie setek kości na turę zupełnie do mnie nie przemawia. Czas poświęcony na techniczną stronę gry wolałbym poświęcić na podejmowanie decyzji.

Chciałbym poddać pod waszą rozwagę kilka rozwiązań, które znacznie zmniejszyłyby problem skali w naszej grze, umożliwiając wystawianie dowolnie dużych ilości piechoty. Po pierwsze… tacki, czyli traye. Przeciwników piwotowania klockami uspokajam – nie chodzi mi o niezwrotne szeregi, jakie mamy w Warhammerze Fantasy, tylko takie na przykład formacje:

trays

Dwie podstawowe zasady:

  • Każda tacka musi stykać się z inną tacką z tego samego oddziału
  • Figurki poza tackami poruszają się z losową prędkością

I… tyle. Poza tymi dwoma przypadkami każda tacka może zachowywać się tak jak pojedyncza figurka. Jeżeli gdzieś trzeba przecisnąć się przez wąskie gardło lub ustawić się w dziwny sposób by zmaksymalizować bonus do osłony – obowiązują nas te same zasady co w ruchu przez trudny teren.

Moja druga propozycja to uśrednianie wyników. Kiedy rozmiar oddziału przekroczy ustalony pułap, każda – dajmy na to – piątka zwykłych szeregowców zamiast wykonywać pięć rzutów na trafienie, wykonuje jeden rzut k5 pokazujący ilu z nich trafiło. Wynik ten jest modyfikowany przez ich celność, w taki sposób, by z grubsza zachować prawdopodobieństwo każdej liczby trafień – zaokrąglamy jednak w górę, bo w kupie raźniej. Oczywiście każdy sierżant, specjalista czy HWG* strzela osobno.

To na razie jedynie dwa pomysły, które moim zdaniem bardzo przyczyniłyby się do usprawnienia gry nie zmniejszając przy tym w ogóle frajdy. Skoro jednak jesteśmy przy kwestii skali gry, warto by porozmawiać nie tylko o jakościowej ale i ideologicznej stronie problemu. Wiadomo, że zgodne z tłem fabularnym** odzwierciedlenie siły jednostek nie wchodzi w grę. W sytuacji, gdzie przeciwko setce gwardzistów wystawiamy jednego Kosmicznego Marines i mamy szansę wygrać czułbym się, delikatnie mówiąc, nieswojo – po którejkolwiek ze stron. Skoro jednak nie obowiązuje nas maksymalizacja zysków, możemy nieco zmodyfikować układ sił. W chwili obecnej według kosztów punktowych:

  • 6 Kosmicznych Marines = 7 Necrońskich Wojowników = 14 Orkowych Chopaków = 14 Hormagauntów = 17 Imperialnych Gwardzistów.

Oczywiście będzie trzeba zadbać o to, by koszt punktowy odpowiadał nie tylko sile ale i odporności żołnierza. Ale zastanówmy się, czy nie warto zadbać o większe zróżnicowanie? Przydałyby się raczej proporcje 6 = 9 = 12 = 15 = 18. A może trzeba zlitować się nad graczami IG i zmniejszyć różnice do 6 = 8 = 10 = 12 = 14? Znacznie więcej ludzi woli wystawiać tłumy niż te tłumy malować. Mniejsze różnice w sile czynią tłum wyborem, a nie koniecznością. Kwestia jest moim zdaniem fundamentalna – od różnicy między mocą najsłabszego i najsilniejszego szeregowca zależeć będą statystyki w całej grze. Czekam jednak na wasze głosy w tej sprawie.

Na razie to tyle na temat skali – zapraszam za tydzień na ostatni wpis ogólny: będzie o tym, co tygryski lubią najbardziej czyli zmianach w kolejności podejmowania działań.

* I am Heavy Weapons Guy and THIS… is my weapon.

** Celowo nie używam słowa fluff. Mam mieszane uczucia co do nadużywania angielskich terminów w tego typu rozmowach. Czasem jednak się zapominam!

One Response

  1. Bananovitch napisał(a):

    Polecam zapoznanie się z systemem walki z WotRa (jednegoz niekochanych dzieci GW,które- ironio! ma jeden z lepszych systemów walki w bitewniakach z tej stajni). Tacki-fajna rzecz. Trochę zbliża się to do Epica, ale (jako że zainteresowałem się wspomnianym WotRem)-ani trochę nie spowalnia to gry. Wręcz przeciwnie-potyczka na 1500 punktów zajmuje gdzieś 1/3 czasu gry poświęconej na tyle samo punktów w Battlu (ktoś jeszcze gra takie formaty?) czy Czterdziestce. Gra jest bardzo dynamiczna (co prawda ma proste zasady, ale to akurat kwestia modyfikacji) i niesie dużo frajdy.
    Dajmy przykład-tacka pięciu Marynatów ma dajmy na to 15 ataków, tacka 5 Gwardzistów ma tych ataków 5 (z powodu gorszego wyszkolenia, nie bycia nadczłowiekiem, kiepskiego wyposażenia, cokolwiek bądź). Oczywiście-Marynaci byliby odpowiednio drożsi, ale mieliby równe szanse z gorzej wyszkolonymi Gwardzistami (żeby osiągnąć taką siłę ognia jak u SM, trzeba wyłożyć więcej punktów). W jakiś sposób odzwierciedlałoby to również siłę poszczególnych jednostek.

Leave a Reply